lunes, 5 de octubre de 2009
WEBQUEST
Agregamos aquí información teórica sobre Webquest:
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm
¿Qué son?
Definición Origen Características Tipos
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, AltaVista, Excite, Lycos o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
DEFINICIÓN
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
ORIGEN
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Se interesa fundamentalmente en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red, y en este campo tiene una amplia experiencia docente.
Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo WebQuest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de personal administrativo a nivel mundial (Dodge, 1995).
De acuerdo a su creador, un WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Las Webquests despiertan interés porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea manifiesta de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores.
Una búsqueda rápida en la Red de la palabra WebQuest arrojaría miles de ejemplos. Como todo emprendimiento humano, la calidad difiere ampliamente. Muchas WebQuests se crearon rápidamente para completar una tarea de clase. Otras parecen haber sido desarrolladas con más tiempo y se fueron refinando cuidadosamente en la medida en que se implementaban cada año. Algunas lecciones que se autodenominan WebQuests no representan para nada el modelo, y son simples hojas de trabajo elaboradas de acuerdo con los estándares.
CARACTERÍSTICAS
Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de un WebQuest son:
- WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
- WebQuests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
- WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuests mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizada podremos utilizarla varias veces, bastará retocarla.
TIPOS
WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de una WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Una WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de una WebQuest se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.
Estructura
Los componentes básicos de un webquest son: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea; pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.); ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación de la actividad; una lección de cierre, conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas y por último la evaluación del trabajo de los alumnos.
Introducción
La introducción tiene dos objetivos:
a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.
b) Incrementar su interés por la actividad.
Tarea
En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web, una presentación con Power Point, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.
Proceso
En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos deben adoptar,.... El profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.
Recursos
En ésta sección se proporcionan una lista de páginas Web, que el profesor ha localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de este tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no tienen porqué estar restringidos a Internet.
Evaluación
Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.
Conclusión
Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase.
jueves, 11 de junio de 2009
APORTES DE LOS ALUMNOS
http://www.ciudad17.com/
http://www.aaamatematicas.com/ y http://www.practiciencia.com.ar/
http://www.recrea-ed.cl/web_educativos/sitios.htm
http://usuarios.lycos.es/sonialiliana/educando/tareas4.htm
miércoles, 10 de junio de 2009
Continuamos con sitios webs
http://www.reducativa.com/
http://www.hiperbiologia.net/index.htm
http://www.escueladigital.com.uy/
http://www.educared.net/mespana_recursos/home_12__esp_1__.html
2) Ingresa a este blog y plantea un comentario respecto a alguno de los sitios utilizado en nuestra clase
3) Busca en la web un nuevo sitio y envíalo por correo a feliraq@gmail.com
miércoles, 3 de junio de 2009
Actividad con sitio web educativo
Otra opción: accede directamente a http://cienciasnaturales.es/ y cumple la misma tarea.
miércoles, 27 de mayo de 2009
SITIO WEB EDUCATIVO
http://ares.cnice.mec.es/infantil/
http://ares.cnice.mec.es/artistica/index.html
http://www.educaguia.com/matematicas.asp
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/eltanque/
http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/alumno/1ESO/hidrosfe/index.htm
http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/alumno/1ESO/hidrosfe/contenidos.htm
http://educalia.educared.net/edujsp/idioma.jsp
http://educalia.educared.net/jmuseuwo/doc/cas/pages/obrador/kobra.htm?empezar=true
EN EL URUGUAY
http://www.x.edu.uy/
http://www.uruguayeduca.edu.uy/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?GUID=cdd5666e-375d-44c4-833e-8cc87f72be74&ID=138151
http://www.ceibal.edu.uy/
http://uy.kalipedia.com/
http://www.reducativa.com
SITIOS WEBS PARA MATERIAL MULTIMEDIA
http://www.cnice.mec.es/
http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes4/
miércoles, 13 de mayo de 2009
Memorize en la XO
El objetivo que siempre buscamos en esta asignatura, es la creación de una aplicación educativa . Este día diseñaron un "juego" de pares, aplicando diversos temas: el verbo y su tiempo, el elemento químico con su símbolo, lo que corresponde hacer y no hacer en la prevención del dengue, el autor y su obra, por ejemplo.
Fue positivo el intercambio de máquina que realizaron los estudiantes luego de finalizado el diseño de su "juego". Algunos intentaron compartir a través de la red malla, invitando a un compañero, aunque sabemos de las dificultades en cuanto a la cantidad de participantes en este tipo de red.
Etoys- Libro- actividad para la escuela
Recordemos que el uso de este software - semejante a Power Point, ya que permite hacer diapositivas-, como cualquier otro, deberá tener una finalidad educativa, ya sea elaborada por la maestra/o como motivación o evaluación, o diseñada por el propio alumno/a.
El lunes 11/05 ( tenemos clase sólo los miércoles) una estudiante me comenta el buen resultado que obtuvo en la clase de la Práctica con el uso de Etoys y sobre todo el entusiasmo que despertó en los niños.
Espero que, si bien terminemos el tema "software educativo", continúen elaborando propuestas educativas para el nivel escolar que asisten.
miércoles, 29 de abril de 2009
Etoys en la XO- Continuamos investigando
*Selecciona una imagen de internet referido a un tema específico de la clase, a través de cuadros, círculos, flechas, marca sus partes.
* Cambia los bordes, estilo y color, tanto de cada elemento agregado como también de las hojas del libro.
martes, 21 de abril de 2009
Práctico 2
- En Write, crear una actividad de la Práctica escolar utilizando la tabla. Se podrá trabajar con Record (fotos) o con imágenes de Internet.
- Ingresar a Etoys y utilizar la herramienta Libro de la caja de Provisiones; ampliarlo utilizando los alos, volver a Provisiones, seleccionar Texto para diseñar una red conceptual; posteriormente los Conectores del Catálogo de objetos.
Práctico 1
- Uso de Biblioteca: copia de un fragmento del cuento "Esa boca" de Mario Benedetti.
- Uso de Write: pegado del texto; cambios de formato; inserción de tabla.
- Uso de Internet: inserción de imagen
- Uso de Pintar: dibujo relacionado al contenido del relato.
viernes, 3 de abril de 2009
Ficha para evaluar software
Pauta Resumida de evaluación de Software Educativo
Título del Software a Evaluar:
Objetivo de aprendizaje de la actividad:
Descripción de la actividad:
El software es de Tipo:
Ejercitación
Tutorial
Simulación
Juego Educativo
Material de Referencia Multimedial
Edutainment
Historias o cuentos
Editor
Hiperhistoria
Criterio de Evaluación Sí No ¿Por qué?
¿ Permite que el aprendiz construya, que tenga actividad?
¿ Es adaptable al nivel de mis aprendices?
¿El contenido de este software es coherente con el modelo de aprendizaje que persigue mi actividad?
¿El software apoya los contenidos que trato en mi actividad?
¿El tipo de software a que corresponde este título permite alcanzar el logro de mis objetivos?
¿Este software permite que mis aprendices usen y desarrollen las destrezas que espero en esta actividad?
¿Es fácil para mis aprendices usar este software en la actividad propuesta?
¿El uso de este software hace que la actividad resulte más entretenida?
Software educativo
Evaluación de Recursos Educativos
Introducción
La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es así como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.
¿Por qué Evaluar Software Educativo?
Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender. No basta con sólo aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos cotidianos, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos como, ¿cómo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como resultado de su aplicación evaluativa con los usuarios finales (profesores y alumnos), ¿qué nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando?, ¿cómo mejorar nuestras prácticas pedagógicas con el apoyo de estos recursos?, ¿qué metodologías sacan mayor provecho educativo al recurso?, ¿en qué contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso?, etc.
El software educativo, desde este punto de vista, pueden y deben estar sujetos a estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc. Además, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluación que hagan eficiente la selección y adquisición de software para los establecimientos, con el fin de lograr un uso pedagógico significativo.
Otro elemento a tener en cuenta, es que los profesores deben prepararse metodológicamente para utilizar este nuevo recurso dentro del contexto de la Reforma Educacional y una forma de aprender a utilizarlo para actividades de aprendizaje es a través del proceso de evaluación que conlleva la selección de un software para su aplicación en el aula.
Debería tenerse en cuenta también que podemos identificar a los software por la forma en que presentan contenidos y actividades, así como también por el modelo de aprendizaje que orientó su diseño. Por esta razón, la evaluación que hagamos debe dar cuenta de estos matices, con el fin de guiar en forma efectiva la selección y el uso pertinente de este recurso en el aprender.
Es necesario detenerse a pensar en la metodología que pretendemos utilizar en el aula. ¿Cómo nos pueden ayudar los distintos tipos de software a lograr los objetivos propuestos de forma significativa?. No podemos utilizar cualquier software a cualquier situación de aprendizaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar algunas actividades puntuales de un software y no todo el programa para trabajar con los alumnos. La elección dependerá principalmente de nuestros objetivos, del contenido, del contexto, de nuestros alumnos y de la metodología que se intente utilizar. La evaluación, de esta forma, se convierte en un buen momento para reflexionar sobre diversos aspectos de nuestras prácticas pedagógicas y sobre el currículum de nuestro establecimiento, puesto que esos aspectos deberán guiar la selección de software que hagamos para las actividades de aprendizaje que hemos diseñado.
lunes, 16 de marzo de 2009
Actividad N° 2
El perfil del alumno que hoy asiste a clase ha cambiado respecto a los de años anteriores. Son hijos de la tecnología, han nacido con la necesidad de teclear botones....La imagen, el color, el sonido, el movimiento son sus libros favoritos. Quiere participar, colaborar, destacar, ser importante. No teme hacer el ridículo o equivocarse, tienen la seguridad de mostrarse tal como son.
El nuevo sujeto-alumno que debe afrontar e integrarse en esta sociedad tiene nuevas tareas que aprender y dominar para no perecer. Deberá ¿debe ya?:
- Asumir los cambios
- Actualizarse continuamente
- Integrarse en la globalidad
- Aprender más cómos y menos qués
- Aprender más destrezas, nuevos roles
- Dominar la informática – telemática e idiomas
Para esta nueva sociedad y para este nuevo alumno se necesita un nuevo perfil de profesor. Hay ya un cambio fundamental en el paradigma profesor-alumno que obligan al profesor a ajustarse a nuevos modelos y desarrollar nuevos roles en consonancia con las exigencias y expectativas del entorno:
- Asumir los cambios
- Actualizarse continuamente (Facilitarle formación)
- Integrarse en la globalidad
- Integrarse en la cultura digital
- Ser facilitador de aprendizajes
- Ayudar a amueblar las mentes de los alumnos
- Orientar en más destrezas, en nuevos roles, en muchos cómos, ...
- Combinar lo virtual con lo real
- Potenciar las búsquedas, selecciones, trabajos colaborativos, la creatividad, ...
- Procurar ser innovador, motivado y motivador, reflexivo
- Asumir limitaciones en conocimientos y destrezas
- Eliminar prejuiciosIntegrarse en la interdisciplinariedad
- Trabajar colaborativamente, con los alumnos, con otros profesores.
(extr. de "Tecnologías de Información y Comunicación" de C. Alonso García y D. Gallego Gil)
Actividad N° 1
Programa 3°-2009
PROGRAMA 3º- ENTORNOS INFORMÁTICOS Y EDUCACIÓN
OBJETIVOS
Profundizar en el conocimiento técnico informático y en el análisis de software, herramientas multimedias, discriminando sus posibilidades pedagógicas específicas, áreas, situaciones y contextos educativos diversos.
Propiciar la creación de materiales educativos y la aplicación práctica de propuestas que contribuyan significativamente a crear situaciones favorables al aprendizaje.
Incentivar el uso de las actividades de la computadora XO.
CONTENIDOS
Investigaciones e innovaciones en el uso de las TIC en la Educación
_ Redes de aprendizaje.
o Concepto.
o Perspectiva histórica.
o Comunicación de conocimientos en red.
o Aulas en red.
_ Educación a distancia.
2. Materiales con herramientas multimedia
_ Software educativo: concepto, selección de criterios para la evaluación. Análisis crítico y fundamentación desde la didáctica.
--Uso de la computadora XO: ETOYS, MEMORIZE.
--Sitios webs educativos: acceso desde la XO.
_ Webquest. Uso de la computadora XO.
-- Blog.
-- Wikis.
--Microsoft Excel.
EVALUACIÓN
Actividades que potencien la capacidad para analizar, sintetizar, reflexionar, seleccionar y evaluar sitios educativos y software educativos.
Diseño de aplicaciones educativas.
Empleo de las TICs en la elaboración de materiales
RECURSOS MATERIALES
Computadoras
Cañón
Retroproyector
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS Y WEBLIOGRÁFICOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN- Alonso y Gallego.
TENDENCIAS EN LA EDUCACIÓN - Jordi- Adell
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN – Julio Cabero – Jesús Salinas
Portal Ceibal.
Lect 7-Enlaces