lunes, 5 de octubre de 2009

WEBQUEST

Luego de realizado el Parcial, el grupo de 3º se dedicó a estudiar sobre las Webquest, visualizaron varios ejemplos que aparecen en Internet y luego comenzaron a diseñar una cada alumno.
Agregamos aquí información teórica sobre Webquest:

http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/QUE%20ES.htm


¿Qué son?
Definición Origen Características Tipos

Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, AltaVista, Excite, Lycos o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

DEFINICIÓN

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

ORIGEN

Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Se interesa fundamentalmente en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red, y en este campo tiene una amplia experiencia docente.
Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo WebQuest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de personal administrativo a nivel mundial (Dodge, 1995).
De acuerdo a su creador, un WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Las Webquests despiertan interés porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea manifiesta de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores.
Una búsqueda rápida en la Red de la palabra WebQuest arrojaría miles de ejemplos. Como todo emprendimiento humano, la calidad difiere ampliamente. Muchas WebQuests se crearon rápidamente para completar una tarea de clase. Otras parecen haber sido desarrolladas con más tiempo y se fueron refinando cuidadosamente en la medida en que se implementaban cada año. Algunas lecciones que se autodenominan WebQuests no representan para nada el modelo, y son simples hojas de trabajo elaboradas de acuerdo con los estándares.

CARACTERÍSTICAS

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de un WebQuest son:

- WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.

- WebQuests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).

- WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.

WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...

2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.

3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.

4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.

5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro

6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.

7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.

8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

Una buena Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuests mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizada podremos utilizarla varias veces, bastará retocarla.

TIPOS

WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de una WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Una WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:

La meta educacional de una WebQuest se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).

Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.

Estructura
Los componentes básicos de un webquest son: una introducción clara, sucinta que proporcione la información necesaria para iniciar la actividad; una tarea central interesante y concreta; una colección de recursos (sitios web fundamentalmente) donde encontrar la información necesaria; una descripción paso a paso del proceso que se utilizará para la tarea; pautas para organizar la información adquirida (preguntas que deben ser contestadas, etc.); ésta será la parte fundamental para los alumnos; la evaluación de la actividad; una lección de cierre, conclusión, que repase lo que han aprendido los alumnos y cómo puede ser aplicado en otros temas y por último la evaluación del trabajo de los alumnos.

Introducción
La introducción tiene dos objetivos:

a) Orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.

b) Incrementar su interés por la actividad.

Tarea
En éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de páginas Web, una presentación con Power Point, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.

Proceso
En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos deben adoptar,.... El profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

Recursos
En ésta sección se proporcionan una lista de páginas Web, que el profesor ha localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar la tarea; la preselección de este tipo de recursos permite que los alumnos se centren en el tema, en lugar de navegar por la red "sin rumbo". Los recursos no tienen porqué estar restringidos a Internet.

Evaluación
Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.

Conclusión
Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase.

jueves, 11 de junio de 2009

APORTES DE LOS ALUMNOS

De acuerdo a la tarea anterior, los alumnos irán aportando sitios educativos "descubiertos" por ellos en la web. Si bien esta vez es una solicitud específica del docente, hemos observado que la preparación de las clases de la Práctica escolar les ha permitido bucear por diferentes sitios que presenta Internet, además en algunos casos apoyados con la herramienta XO. Por eso este espacio se irá enriqueciendo con continuos aportes:
http://www.ciudad17.com/
http://www.aaamatematicas.com/ y http://www.practiciencia.com.ar/
http://www.recrea-ed.cl/web_educativos/sitios.htm
http://usuarios.lycos.es/sonialiliana/educando/tareas4.htm

miércoles, 10 de junio de 2009

Continuamos con sitios webs

1) Redacta en Word una posible actividad escolar. Plantea los objetivos y las tareas a realizar, utilizando alguno de estos sitios webs:
http://www.reducativa.com/

http://www.hiperbiologia.net/index.htm
http://www.escueladigital.com.uy/
http://www.educared.net/mespana_recursos/home_12__esp_1__.html


2) Ingresa a este blog y plantea un comentario respecto a alguno de los sitios utilizado en nuestra clase

3) Busca en la web un nuevo sitio y envíalo por correo a feliraq@gmail.com

miércoles, 3 de junio de 2009

Actividad con sitio web educativo

Ingresa al sitio http://www.uruguayeduca.edu.uy/, elige en Recursos un sitio web referido al nivel escolar de tu Práctica. Evalúa el mismo utilizando la ficha de evaluación y realiza un comentario.
Otra opción: accede directamente a http://cienciasnaturales.es/ y cumple la misma tarea.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Memorize en la XO

Ingreso a Memorize, software de la XO que permite crear actividades lúdicas de memoria visual con pares.
El objetivo que siempre buscamos en esta asignatura, es la creación de una aplicación educativa . Este día diseñaron un "juego" de pares, aplicando diversos temas: el verbo y su tiempo, el elemento químico con su símbolo, lo que corresponde hacer y no hacer en la prevención del dengue, el autor y su obra, por ejemplo.
Fue positivo el intercambio de máquina que realizaron los estudiantes luego de finalizado el diseño de su "juego". Algunos intentaron compartir a través de la red malla, invitando a un compañero, aunque sabemos de las dificultades en cuanto a la cantidad de participantes en este tipo de red.

Etoys- Libro- actividad para la escuela

6/05/09 Los alumnos de 3º Magisterio crearon un Libro en Etoys, con varias hojas secuenciadas, en base a un tema de la Práctica escolar. Trabajaron con imágenes, fondos, efectos y sonidos.
Recordemos que el uso de este software - semejante a Power Point, ya que permite hacer diapositivas-, como cualquier otro, deberá tener una finalidad educativa, ya sea elaborada por la maestra/o como motivación o evaluación, o diseñada por el propio alumno/a.
El lunes 11/05 ( tenemos clase sólo los miércoles) una estudiante me comenta el buen resultado que obtuvo en la clase de la Práctica con el uso de Etoys y sobre todo el entusiasmo que despertó en los niños.
Espero que, si bien terminemos el tema "software educativo", continúen elaborando propuestas educativas para el nivel escolar que asisten.